
Este post forma parte del libro El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave (II Edición) ISBN: 9781798608524. (Versión ebook)
La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia al conjunto de actividades, y a su diseño educativo, que se construyen y utilizan para fomentar en los niños, en las primeras etapas de su desarrollo cognitivo (educación infantil, primer tramo de la educación primaria, juegos en casa con los padres y los amigos,…) habilidades que luego pueden ser evocadas para potenciar un buen aprendizaje del pensamiento computacional en otras etapas, o en la formación técnica, profesional o en la universitaria incluso. Actividades que se suelen hacer con fichas, cartulinas, juegos de salón o de patio, juguetes mecánicos, etc. Una de esas actividades es la que proponemos ahora y aquí.
En este libro sostenemos que el pensamiento computacional está constituido por una serie de elementos que en él definimos y describimos. Pues bien las actividades deben desarrollar estos elementos, y habrá que definirlas y diseñarlas con un diseño instruccional, con elementos curriculares adecuados (guías para maestros y profesores) y con materiales para los alumnos.
En este punto pusimos el énfasis en que el trabajo que hay por delante es diseñar actividades adecuadas para cada uno o para cada racimo de elementos constitutivos del pensamiento computacional. Y hay que relacionarlas adecuadamente con las habilidades que desarrollan. También hay que decir cómo se verifican y en qué grado se consigue el domino (evaluación). El corolario es que hay que encontrar y explorar los juegos y actividades con más potencial cognitivo para el desarrollo de esas habilidades. Y que hay que hacer un diseño educativo de esos juegos y de esas actividades.
A modo de ejemplo de actividades señalamos dos: "Preálgebra para niños" y "Pegatinas y circuitos lógicos.- Puertas lógicas" Empezaremos por la primera.
Se trata de introducir un juego o una actividad para desarrollo de pensamiento abstracto, preálgebra, en niños de entre 4 y 6 años, utilizando para ello unos materiales fácilmente disponible a un precio y por unos medios disponibles por todos. Se trata de Youkara Youkara 1 PC, un juego infantil fabricado en China, cerca de Cantón, por la empresa Youkara, que se vende a través Amazon por el precio de 0,89€.
Conviene aclarar que el intervalo de edad lo hacemos de forma estimativa, porque igual podría el intervalo tomarse en función de otras características madurativas que se puedan tener en cuenta de manera convenientemente documentada y adaptada.

Es útil en principio, o está pensado, para que, con ayuda del maestro o de los padres, los niños desde los dos años se ejerciten en identificar los símbolos de los números o guarismos con la cantidad, o con el resultado de contar, abstrayendo esta cualidad de otras como es el color. Y para adquirir la práctica de las operaciones elementales a través de la práctica de contar.
Pero también podemos utilizar un juego tan versátil como éste de otra forma, en el sentido señalado en el preámbulo de este post. Pensemos, para ello, en esta actividad:
Presentar y pedir al niño que realice de forma consecutiva operaciones de multiplicar, con barras y con números indistintamente, hasta que alcance un completo dominio:

En ese punto podemos empezar a proponer prácticas mezclando barritas con números, donde al cabo de un rato si bien puede identificar la cantidad con el dígito, también puede identificar la cantidad o el dígito con un ente sustitutivo:

En este caso el elemento sustitutivo serán las barritas, y además en el mismo número. En fases alternativas podemos sustituir por una sola barrita o por un objeto,… y ver qué pasa:

Pidiendo al niño que diga a qué equivale o a qué ha sustituido el botón.
Incluso poniendo botones en otras posiciones, como por ejemplo:

Repitiendo la operación hasta el dominio o hasta que el niño empiece a dar muestras de cansancio, pero rápidamente haciéndole ver el gran éxito que supone su logro.
Podemos incluso utilizar el mismo botón para otros casos y ver en ellos a qué número o cantidad sustituye:

Y por último utilizar en vez de un botón otro objeto.
Si finalmente conseguimos que adquiera el dominio en casos así habremos conseguido que adquiera un concepto muy próximo al de incógnita, ecuación y variable.
La cuestión ahora estriba en formar a maestros y dotarles de guías adecuadas, en destrezas docentes para que desarrollen en los niños un pensamiento preabstracto, que pueda ser evocado posteriormente.
Esta actividad enlaza pues con el elemento, de pensamiento computacional, que hemos considerado como pensamiento abstracto.

En términos de diseño instruccional (guía para maestros) lo formulamos de la forma siguiente
Pre-álgebra para niños
Objetivo.- Introducir un juego o una actividad para desarrollo de pensamiento abstracto, preálgebra, en niños.
Intervalo de edad.- Niños de entre 4 y 6 años. Conviene aclarar que el intervalo de edad lo hacemos de forma estimativa, porque igual podría el intervalo tomarse en función de otras características madurativas que se puedan tener en cuenta de manera convenientemente documentada y adaptada.
Materiales.- Youkara Youkara 1 PC es un juego infantil fabricado en China, cerca de Cantón, por la empresa Youkara, que se vende a través Amazon por el precio de 0,89€.
Descripción de la actividad.-
1. Presentar y pedir al niño que realice de forma consecutiva operaciones de multiplicar, con barras y con números indistintamente, hasta que alcance un completo dominio:
2. Cuando lo consiga, podemos empezar a proponer prácticas mezclando barritas con números, donde al cabo de un rato si bien puede identificar la cantidad con el dígito, también puede identificar la cantidad o el dígito con un ente sustitutivo:
3. Cuando consiga esa familiarización podemos sustituir las barritas, en intentos alternativos, por una sola barrita o por un objeto,… y ver qué pasa:
Pidiendo al niño que diga a qué equivale o a qué ha sustituido el botón.
4. En una última fase podemos pedir que diga a qué números corresponden los botones (u otro objeto) poniéndolos en distintas o en varias posiciones, como por ejemplo:
Repitiendo la operación hasta el dominio o hasta que el niño empiece a dar muestras de cansancio, pero rápidamente haciéndole ver el gran éxito que supone su logro.
5. Podemos incluso utilizar el mismo botón para otros casos y ver en ellos a qué número o cantidad sustituye:
Y por último utilizar en vez de un botón otro objeto.
Si finalmente conseguimos que adquiera el dominio en casos así habremos conseguido que adquiera un concepto muy próximo al de incógnita, ecuación y variable.
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