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Pensamiento computacional desenchufado (VI).- Materiales





Esta serie de posts es un material extraido del libro El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave (II Edición) ISBN: 9781798608524. (Versión ebook)








Muchos hemos estado en Ikea y hemos visto juguetes basados en metodologías de aprendizaje por manipulación, los popularmente conocidos como juguetes Montessori. Tienen este nombre por ser esta autora la que más impulsó y desarrolló este tipo de aprendizaje, el que se produce por la manipulación autónoma por el alumno en un entorno, al que en este caso se denomina rincón, organizado para este fin. Son juguetes para que los niños, a través de la exploración y del desarrollo de sus actividades motoras y sensoriales también desarrollen otras habilidades y facultades cognitivas que en otro momento pueden facilitar aprendizajes de este tipo más complejos. Nos referimos, solo a modo de ejemplo, sin ser exhaustivos, a algunos de estos aprendizajes:
A sus habilidades de secuenciación: Por forma, tamaño, color,… con la consiguiente creación de ideas sobre conceptos como variable, o en sentido más amplio, de rasgos multivariantes de los objetos y de otros entes más o menos abstractos.
A sus habilidades de encaje, con discriminación de objetos por formas y tamaños, y del concepto más abstracto de encaje, qué tipos de cosas encajan con qué tipo de cosas. Pensemos en un futuro en variables y tipos de datos. En una variable booleana solo encajan datos booleanos, en una variable string solo encajan datos string,…
A su pensamiento lógico y a su capacidad de resolución de problemas. Puede parecer  exagerado o traído por los pelos. Pero pensemos que con la percepción sensorial  y las facultades cenestésicas se adquieren habilidades y conocimientos, se practica el ensayo-error: Como por ejemplo resolver problemas complejos como el de las Torres de Hanoi.

También, si en la página de Amazon, en la búsqueda, escribimos las palabras juguetes y Montessori, aparecen multitud de juguetes que podemos utilizar para todas las actividades que vamos describiendo en estos posts.
También, más allá de los diseños educativos y de las guías, en las iniciativas que hemos estudiado (Pérez-Paredes & Zapata-Ros, 2018) (Zapata-Ros, 2018) podemos encontrar más juegos y actividades. Todas ellas tienen en común un mismo rasgo: Con muy poco artificio consiguen un conocimiento, un incremento cognitivo muy fuerte, muy considerable. Vamos a ver algunos ejemplos, pero en los lugares de CS Unplugged y de Play Maker se pueden encontrar muchos más que pueden servir de base o de referencia para diseñar adaptándolo de nuevo o recreándolo adaptado a nuestros entornos y a nuestras condiciones educativas con gran facilidad.

De tipo CS Unpluged (Informática desenchufada)
En https://www.csunplugged.org/en/topics/ podemos encontrar 23 lecciones (actividades completas para desarrollar un tópico) para niños básicamente entre 5 y 10 años, propuestas por Cs Unplugged (https://www.csunplugged.org/es/)
De ellas una ACTIVIDAD MUY IMPORTANTE, aunque las demás también lo sean, es la que dedican a escritura, lectura e interpretación de números binarios. Ese es un tema que, con ser tan importante, se desconoce en la era digital, no solo por alumnos de cualquier nivel, sino por maestros. Lamentablemente hay que reconocerlo: con el nivel que se propone y que se puede conseguir fácilmente para niños de 5 a 10 años, en nuestro país es difícil encontrar a maestros que lo dispongan. Me da la impresión que iniciar un programa de formación de maestros para que desarrollen estas actividades en niños encontraría un primer e insalvable obstáculo: Los destinatarios nos exigirían de entrada otro programa para formarse en numeración binaria.   Me gustaría equivocarme y que alguien me lo demostrara.


En este sitio nos lo dan todo y nos lo explican con un coste cero, o casi, https://www.csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/unit-plan/how-binary-digits-work-junior/
El material son cartulinas, que la página del programa nos da como imprimibles. También nos suministra un vídeo decómo se desarrolla una clase. Y donde es fácil ver cuál es el nivel de dominio.


No es este el lugar para explicar con más profundidad las actividades, guías, etc. Sólo remito a que próximamente desarrollaremos nuestro propio material en español, y nuestras propias guías.
Hay otros temas, otras lecciones, por ver y tratar. Tanto las que ellos han previsto: Numeración binaria, kitbots y formas geométricas, redes de clasificación, detección y corrección de errores, y algoritmos de búsqueda. Así como otras que se pueden en un futuro elaborar: Álgebra, tipos de datos y variables, diagramas de flujo, operadores lógicos,…


Actividades con juguetes animados PlayMaker
Desde septiembre de 2015 la iniciativa Playmaker ha estado experimentando con las abejas bee bot en un preescolar experimental dirigido por Temasek Polytechnic. Esto fue tras un proceso de selección (curación) internacional. Toda la información está en este enlace y en éste.
Imagen de IMDA
Con diversas modalidades, desde entonces hasta ahora, se han desarrollado múltiples opciones de dispositivo que sin pantallas de ningún tipo permiten hacer con juguetes reales lo que hacía LOGO con las órdenes elementales de la tortuga, y programarle para que camine o salga de un laberinto. Ésta es la idea y la tarea básica. El último ha sido SPRK Sphero del Lightning Lab app, en su versión para Apple que ha comercializado con el nombre de SPRK Sphero, y en el que está invirtiendo mucho, pero siempre desde el punto de vista  de vincularlo a sus otros productos de Apple y a la venta de estos, más que a lo que hemos propuesto como pensamiento computacional, desenchufado o no y a la nueva alfabetización digital. De hecho lo de no utilizar pantallas para niños es algo nominal puramente para ellos, de forma casi inmediata utilizan iPad, iPhone y Mac para programar y controlar el artilugio. Un trabajo al respecto sobre sus posibilidades lo hacen Ioannou y Bratitsis (2017, July) en Teaching the notion of Speed in Kindergarten using the Sphero SPRK robot. Sin embargo los resultados son pobres, sólo aprendizajes conceptuales sobre términos y acciones que serían igualmente posibles, e incluso más eficaces, de adquirir con un diseño mucho más simple y sin tanto aparataje tecnológico que puede complicarlo y hacerlo distractivo.
Un repertorio actual de actividades pueden encontrarlo en Sphero.edu, y de sus programas para el artilugio en https://edu.sphero.com/
Pero volvamos a los juguetes de Play Maker. Del proceso gubernamental, diez juguetes fueron preseleccionados después de un proceso de investigación internacional, después fueron elegidos cuatro candidatos exitosos por un equipo de funcionarios expertos. Finalmente se implementaron Bee Bot y Kibo.
Ninguno de estos juguetes requiere una pantalla. Se trataba de que los niños no sobrepasasen ni se les indujese a pasar más de 2 horas al día usando una pantalla, incluido el uso en el hogar. Y por otra parte se deseaba fomentar la interacción social y desarrollar habilidades de comunicación. 
En 2015 los juguetes fueron validados (Chambers, 2015) en el preescolar Yuhua PCF en el distrito de Jurong Lake. Fue elegido, porque es una escuela con tarifas bajas en lugar de una de las escuelas preescolares más caras de Singapur. El año 2016, se dotó un plan de $1.5 millones para estos juguetes y su uso escolar en otros 160 centros preescolares en toda el país (Chambers, 2015).
Los procesos de validación, continuando con lo que dice la página oficial (Chambers, 2015 y Infocomm Media Development Authority, November 2017)   han asegurado que los maestros pueden incorporar los juguetes en los planes curriculares oficiales, y reunieron una serie de actividades una mezcla de robots complejos y herramientas simples, procurando desarrollar una variedad de habilidades de pensamiento computacional desenchufado en los alumnos.
Sin embargo no hemos encontrado registros de la investigación que validó los resultados, sólo el trabajo de Sullivan & Bers (2017) Dancing robots: integrating art, music, and robotics in Singapore’s early childhood centers.
En este sentido hay que decir que, en Singapur, según la ordenación educativa los niños de 3 a 6 años de edad asisten a centros preescolares, en su mayoría de gestión privada. Como en otros países existe una agencia pública autónoma, la Autoridad de Desarrollo de Medios de Infocomm ( The Infocomm Media Development Authority (IMDA)), que fue la que lanzó la iniciativa Playmaker con el objetivo de introducir el Pensamiento Computacional en las Escuelas Infantiles y Preescolares en Singapur (IMDA, 2017). Hay más de 3000 centros preescolares en Singapur, la fase experimental fue en 160 de esos centros. La idea del IMDA para la introducción del pensamiento computacional  era seleccionar juguetes sin pantalla, sin el uso auxiliar o central de tablets, ordenadores o smartphones, que involucrasen a los niños más pequeños en el juego y desarrollasen habilidades del pensamiento computacional,  como son el pensamiento algorítmico.
El papel del IMDA fue proporcionar un kit de juguetes a los centros piloto para que los maestros los usen en el aula.
El paquete estaba compuesto por: 1) Beebot; 2) Kibo y 3) Pegatinas de circuito (peel-and-stick electronics for crafting circuits).


Actividades con Beebot en el programa PlayMaker

Beebot (Abeja robot) es un juguete que puede dar pasos sencillos, elementales, como lo hacía la tortuga de LOGO, pero sin tener que utilizar ordenador, pantalla y órdenes de programación. Pasos sencillos que son programables manualmente para controlar el movimiento, y para hacer secuencias de movimiento más complejas. De esta forma los niños pueden programar el juguete para que se place según un camino deseado, mediante la secuencia lógica de pasos, en su número y dirección adecuados, para llegar al destino.

Jugar a Beebot puede ayudar a los niños pequeños a desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento lógico al planificar y programar el movimiento del juguete.

En el documento de Jack Graham(2018), reproducido y adaptado después por Infocomm Media Development Authority de Singapur (2018 October) en The game is on for PlayMaker, se dan ideas y conceptos generales de las actividades que se proponen y se han llevado a cabo de forma experimental en PlayMaker. Como hemos dicho antes, la única referencia sobre la validación que da es, la única que hasta ahora hemos encontrado por otra parte es el trabajo de Sullivan & Bers (2017). Dancing robots: integrating art, music, and robotics in Singapore’s early childhood centers en la revista International Journal of Technology and Design Education . Por tanto saltándome la línea argumental de este post quiero aprovechar la ocasión para remarcar la necesidad de investigaciones que validen estas estrategias educativas utilizando este tipo de recursos, y la tendencia de pensamiento computacional desenchufado.

El trabajo de Graham (2018) es muy importante no solo porque hable de actividades y de Beebot, también habla de Kibo y de Play Maker en general, sino porque da referencias sobre el proyecto muy importantes, señala cuales son las ideas generales, cuales son los efectos que supuestamente debe producir (outcomes) todo ello supone un cambio de paradigma, sostiene, y resuelve temas claves como son la animación a las chicas: "¿Por qué no empezar a involucrar a las niñas temprano, antes de que los estereotipos de género estén profundamente arraigados?".  Y sobre todo porque pone la evidencia de todo, en esta experiencia que después se generaliza, en el trabajo de Sullivan & Bers (2017):
La evidencia muestra que los niños en el piloto dominaron los conceptos de programación muy rápidamente. Al completar tareas que crean órdenes de instrucciones para los robots, los niños aprenden a hacer secuencias. Esta es una importante habilidad pre-matemática y de pre-alfabetización, dijo Amanda Sullivan, investigadora del equipo DevTech de la Universidad de Tufts, que creó el robot Kibo.

De todas formas el más completo e interesante trabajo sobre propuestas de actividades con BeeBot lo hemos encontrado en la presentación Power Point  de Gallagher, Thissen y Hrdina (2018) Little Coders Computational Thinking in K-2 Classrooms al congreso NCCE 2019. En ella dan una relación muy extensa pero sólo nominal de actividades en relación con los objetivos de aprendizaje de pensamiento computacional, prematemáticos y pre-STEM esperados.


Actividades con Kibo en el programa PlayMaker
Kibo fue desarrollado por investigadores en la Universidad de Tufts. Con él los niños pueden crear una secuencia de instrucciones al organizar bloques de madera Kibo. Los bloques se pueden incluir en la secuencia con las instrucciones, que se pasan al robot a través de un escaneo de códigos que llevan los bloques, y éste ejecuta sucesivamente los pasos.


Playmaker Project from Nurul Ameera on Vimeo.

Nurul A. (2016). Playmaker Project. The children were introduced to the robots named Bee-Bot and Kibo for this Playmaker Project. Recuperado de https://vimeo.com/179032348



Todo lo dicho anteriormente y lo tratado por Jack Graham(2018), reproducido y adaptado después por Infocomm Media Development Authority de Singapur (2018 October) en The game is on for PlayMaker, y  la validación que dan, la única que hasta ahora hemos encontrado , en su trabajo Sullivan & Bers (2017). Dancing robots: integrating art, music, and robotics in Singapore’s early childhood centers en la revista International Journal of Technology and Design Education son válidos para KIBO.

El trabajo de Graham (2018) es muy importante porque da referencias sobre el proyecto (también sobre KIBO) muy importantes. Y sobre todo porque nos indica donde se evidencian los resultados de esta experiencia que después se generaliza. Nos referencia en este sentido el trabajo de Sullivan & Bers (2017).

Para empezar a hablar de las actividades con KIBO citaremos las guías que la propia empresa fabricante pone en circulación y regala con el kit de KIBO.

KinderLab ha lanzado una guía curricular para actividades de robótica autodirigida. Realmente va orientada a los aspectos más llamativos, pero no a los más eficaces, en el paso de la Universidad de Tufts ha perdido bastante de la potencia original. KinderLab Robotics es el fabricante del kit de robótica KIBO. Ésta, llamada guía curricular,  proporciona planes de lecciones autoinstructivas para las actividades de los estudiantes, que pueden realizarse bien en un equipo de diseñadores curriculares e en un centro, como actividades escolares.
Las dotaciones KIBO están diseñados para niños de 4 a 7 años de edad, y proporcionan las componentes necesarias para "construir, programar, decidir el aspecto y dar vida a su propio robot" sin la necesidad de ordenador o dispositivo móvil. Hay cuatro tipos distintos de dotaciones disponibles; dos están disponibles en equipaciones para aulas de hasta 24 alumnos e incluyen guías y materiales para maestros.

La nueva guía curricular incluye tres programas de actividades distintas Cada una se centra en un aspecto diferente de la educación STEAM. :

  • KIBO Bowling; se usa para las matemáticas
  • KIBO Dance Party; incluye arte, codificación y música. 
  • Diseño de formas con KIBO. Sirve para el dibujo y la geometría.
A las actividades se puede acceder desde la web oficial de Kinder Lab Robotics, impulsada por el grupo de la Universidad de Tufts (DEVTECH Research Group) en http://kinderlabrobotics.com/ , y de las páginas específicas que de ahí sales. Por ejemplo para niños de 4 a 7 años:
http://kinderlabrobotics.com/kibo/


Como en el caso de Bee Bot , más información se puede obtener de la web Apolitical https://apolitical.co/solution_article/meet-the-robots-teaching-singapores-kids-tech/ , que reproduce el trabajo de Graham (2018 July): Meet the robots teaching Singapore’s kids tech. The interactive toys reduce time children spend in front of screens

Actividades desarrolladas en DevTech Research Group, Tufts University:
KIBO es el resultado aparentemente sencillo de décadas de investigaciones complejas sobre aprendizaje cinestésico, construccionismo y otras investigaciones precedentes sobre este tipo de parendizajes, lideradas por la Dra. Marina Umaschi Bers, profesora en el Departamento de Desarrollo Infantil y Desarrollo Humano de Eliot-Pearson y director del Grupo de Investigación DevTech en la Universidad de Tufts. En las páginas del grupo están los trabajos sobre las investigaciones que respaldan Kibo, y las evidencias de que KIBO establece una gran diferencia entre el aprendizaje convencional y ciertos aprendizajes ayudados por este recurso, y además los niños lo hacen con gran motivación por su componente lúdico.
El acceso a estas actividades (mediante compra) está aquí.

Para instituciones educativas
Los KIBO 18 y KIBO 21 están disponibles en varios Paquetes de Aula, que incluyen materiales de currículo (guías).

Para individuos
Además KIBO está disponible en 4 configuraciones de robots diferentes. Otros artículos disponibles incluyen bloques y módulos de programación a la carta, currículo y materiales para maestros
Un ejemplo de estas actividades es la que sigue (DevTech Research Group, 2016). Adjuntamos pues el enlace a la guía para Literacy Activities with KIBO’s Expression Module, en la que se describen siete actividades para este tema. Este documento está disponible de forma gratuita en el sitio web de la Tufts University’s Early Childhood Robotics Network.
Este folleto contiene actividades pensadas para que los niños practiquen la lectura y la escritura utilizando el Módulo de Expresión de KIBO. Las actividades se pueden realizar individualmente o se pueden integrar con un módulo de robótica. Puede elegir las actividades que más se adapten a cada profesor y a sus alumnos. No obstante, si bien están diseñadas para niños de Educación Infantil, pueden adaptarse fácilmente para alumnos de primer ciclo de Primaria, hasta 8 años.
Esta unidad está Inspirada en el libro  Where the Wild Things Are, los contenidos son sobre alfabetización digital y robótica. Es mediante trabajo en  proyecto. Los estudiantes trabajan solos o en grupos (Metodología Montessori) para recrear el “wild rumpus” del libro original, programando sus robots KIBO para representar esta escena del libro.

La página con los recursos y todo lo demás de Tufts University’s Early Childhood Robotics Network está en http://sites.tufts.edu/devtech/  y en The Developmental Technologies Research Group, dirigida por la Profesora Marina Umaschi Bers en el Eliot-Pearson Department of Child Study and Human DevelopmentTufts University ( Grupo de Investigación sobre Tecnologías del Desarrollo, dirigido por la  Prof. Marina Umaschi Bers  en el  Departamento de Estudio del Niño y Desarrollo Humano de Eliot-Pearson , en  la Universidad de Tufts)  http://ase.tufts.edu/epcshd/ 

El repertorio completo de Kinder Lab Robotics está en http://resources.kinderlabrobotics.com/category/curriculum/

Amazon
Algunos de estas affordances de pensamiento computacional desenchufado y sin pantallas  también las podemos encontrar en Amazon o en otros sitios:
La primera de ella es el kit de Ratón,  similar a bee‑bot, en Amazon Learning Resources Code & Go Robot Mouse Activity Set

Hasta bien reciente ha estado igualmente disponible en Amazon la abeja programable Beet Bot.



Etiquetas adhesivas y circuitos.-

Se trata de un conjunto de herramientas que consta de componentes electrónicos para quitar el plástico y pegar, tales como LED y cintas de cobre como conductor. Con este kit de herramientas, los niños pequeños pueden crear proyectos interactivos de arte, o como artesanía, incrustados con adhesivos LED y sensores que responden al entorno o estímulos externos (ver la figura). Los niños pueden desarrollar su creatividad en actividades prácticas mientras aprenden y aplican conceptos básicos de electricidad, como son circuitos e interruptores. E incluso aprender circuitos lógicos. En el apartado de propuestas de actividades de este trabajo incluimos como ejemplo de actividad con este recurso la construcción de circuitos lógicos (puertas lógicas). 

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Debe ser citado como:
Zapata-Ros, M. (2018) Pensamiento computacional en los primeros ciclos educativos, un pensamiento computacional desenchufado. Blog RED de Hypotheses. El aprendizaje en la Sociedad del Conocimiento.  https://red.hypotheses.org/1662
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Referencias 
Chambers, J. (2015). Inside Singapore’s plans for robots in pre-schools. How a bold new scheme is teaching tech skills to 6 year olds. GovInsider.  https://govinsider.asia/smart-gov/exclusive-singapore-puts-robots-in-pre-schools/
Gallagher, A., Thissen, S. & Hrdina, V. (2018). Little Coders Computational Thinking in K-2 Classrooms - NCCE 2019. https://conference.ncce.org/uploads/NCCE2018/HANDOUTS/KEY_14396394/LittleCoders_NCCEConference_Feb2018.pptx
Graham, J. (2018 July). Meet the robots teaching Singapore’s kids tech. The interactive toys reduce time children spend in front of screens. Apolitical.  https://apolitical.co/solution_article/meet-the-robots-teaching-singapores-kids-tech/
IMDA. (2017). PlayMaker Changing the Game. Retrieved Feb 13, 2017, from https://www.imda.gov.sg/infocomm-and-media-news/buzz-central/2015/10/playmaker-changing-the-game
Infocomm Media Development Authority (2017 November) PlayMaker Changing the Game. IMPACT INFOCOMM MEDIA TRENDS, INSIGHTS AND ANALYSIS. https://www.imda.gov.sg/infocomm-and-media-news/buzz-central/2015/10/playmaker-changing-the-game    
Infocomm Media Development Authority (2018 October) The game is on for PlayMaker. IMPACT INFOCOMM MEDIA TRENDS, INSIGHTS AND ANALYSIS. https://www.imda.gov.sg/infocomm-and-media-news/buzz-central/2018/10/the-game-is-on-for-playmaker
Ioannou, M., & Bratitsis, T. (2017, July). Teaching the notion of Speed in Kindergarten using the Sphero SPRK robot. In Advanced Learning Technologies (ICALT), 2017 IEEE 17th International Conference on (pp. 311-312). IEEE.
Pérez-Paredes, P., & Zapata-Ros, M. (2018). El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave. Scotts Valley, CA, USA: Createspace Independent Publishing Platform. https://www.amazon.es/pensamiento-computacional-analisis-competencia-clave/dp/1718987730/ref=sr_1_1
Sullivan, A., & Bers, M. U. (2017). Dancing robots: integrating art, music, and robotics in Singapore’s early childhood centers. International Journal of Technology and Design Education, 1-22. https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs10798-017-9397-0 https://sites.tufts.edu/devtech/files/2018/02/Dancing-Robots.pdf
Zapata-Ros, M. (2018). Pensamiento computacional. Una tercera competencia clave. (I) Blog RED El aprendizaje en la Sociedad del Conocimiento. Consultado el (dd/mm/aaa) en https://red.hypotheses.org/1059

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