Ir al contenido principal

¿Por qué "pensamiento computacional"? (I)

En la actualidad los gobiernos y gurúes se han visto sorprendidos por un hecho: la sociedad, la economía demanda profesionales cualificados en las industrias de la información. Se da la paradoja de sociedades con un alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ingenieros de software, desarrolladores de aplicaciones, documentalistas digitales,... esto ha sensibilizado a políticos e instituciones a abordar el problema desde el punto de vista de la formación. Las sociedades más avanzadas han visto que se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, y que como tal hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas.

Al llegar a este punto, un planteamiento, el más frecuente y el menos reflexivo, ha consistido en favorecer el aprendizaje de forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de programar, desde las más sencillas y más lúdicas a las más complejas y aburridas, más aburridas a fuer de ser más reales o de ser aplicadas a temas menos motivadores. Éste el planteamiento típico conductista.

Otros, algunos pocos en algunos países, pero más desde corporaciones que de forma institucional, y frecuentemente de forma aislada, nos planteamos la cuestión de otro modo: Las competencias de codificar son la parte más visible de una forma de pensar que es válida no sólo en ese ámbito de la actividad mental, la que sostiene el desarrollo y la creación de programas y de sistemas. Hay una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que es terreno abonado y que favorece las competencias computacionales. Se trata de una forma de pensar propicia para el análisis y la relación de ideas, para la organización y la representación lógica. Esas habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas. Se trata del desarrollo de un pensamiento específico, de un pensamiento computacional.


Pero partamos del principio, volvamos unos años atrás. A Seymourt Paper.


Paulo Blikstein (2013) de la Universidad de Stanford, dice que si un historiador tuviera que trazar una línea que uniese la obra de Jean Piaget sobre la psicología del desarrollo a las tendencias actuales en la tecnología educativa, la línea simplemente se llamaría "Papert".  Seymour Papert ha estado en el centro de tres revoluciones: el desarrollo del pensamiento en la infancia, la inteligencia artificial y las tecnologías informáticas para la educación. Quízá el que no haya tenido el impacto debido se deba a que se anticipó.
La visión de Papert se podría sintetizar diciendo que "los niños deben programar la computadora en lugar de ser programados por ella" (children should be programming the computer rather than being programmed by it) (Papert, 1980  a través de Blikstein, 2013)
 Ahora, en la fase actual del desarrollo de la tecnología y de las teorías del aprendizaje se podría decir "son los niños los que tienen que educar a los ordenadores no los ordenadores los que tienen que educar a los niños"

La creación de este blog, sus posts y en general las actividades y reflexiones que lo puedan rodear, está justificado por el papel que, en el nuevo contexto, tiene la formación desde las primeras etapas en habilidades que faciliten un aprendizaje orientado hacia la programación. O, como vamos a ver, se trata de una nueva alfabetización, de una alfabetización que permita a las personas en su vida real afrontar retos propios de la nueva sociedad y vaya más allá, permita a los individuos organizar su entorno, sus estrategias de desenvolvimiento, de resolución de problemas cotidianos y organizar su mundo de relaciones, en un contexto de comunicación más lógica y racional. Además de organizar estrategias para conseguir objetivos personales. En definitiva a conseguir una mayor calidad de vida y un mayor nivel de felicidad.
Por tanto, como idea-fuerza, es fundamental que, al igual que sucede con la música, con la danza o con la práctica de deportes, se fomente una práctica formativa del pensamiento computacional desde las primeras etapas de desarrollo. Y para ello, al igual que se pone en contacto a los niños con un entorno musical o de práctica de danza o deportiva,... se haga con un entorno de objetos que promuevan, que fomenten, a través de la observación y de la manipulación, aprendizajes adecuados para favorecer este pensamiento. No tenemos en muchos casos evidencias de que esos entornos y esas manipulaciones desarrollen las destrezas, habría que fomentar investigaciones para tenerlas, pero sí sospechamos fuertemente que ocurre. 

Tradicionalmente se ha hablado de aprendizajes  o de destrezas concretas: Seriación, discriminación de objetos por propiedades, en las primeras etapas, y en las del pensamiento abstracto o para la resolución de problemas se ha hablado de la modularización, el análisis descendente, el análisis ascendente, la recursividad,...
Para lo primero hay multitud de recursos, juegos y actividades que los educadores infantiles conocen bien.
Para ilustrarlo podemos recurrir a un caso concreto que he tenido oportunidad de conocer de primera mano.

Les sugiero que vean este vídeo con atención:




Este niño del vídeo es mi nieto. Cuando le visito en su casa le llevo juguetes de Ikea (la empresa sueca debería estar encantada conmigo y agradecida por el gasto y la publicidad que les hago. Les sugiero que, como compensación, nos inviten a la familia a sus mundialmente celebradas albóndigas). Algunos opinan que abrumo al bebé con este tipo de trastos. Yo creo que sirven para que organice y secuencie objetos por colores, tamaños, forma, etc. y para que perciba el plano y el espacio y sus propiedades. Le gusta hacerlo pero sobre todo le gusta cuando le aplaudimos porque lo hace bien.

En una ocasión le sorprendió a su padre, por eso conserva la grabación, que utilizase con tanta precisión la secuencia de colores alternativos para usar la cuchara. Les aseguro que no es un efecto buscado, que el niño no está "adiestrado", y conservo la voz de la madre para que se observe su sorpresa.

¿Qué es lo que había pasado en su cabeza para que conservase tan estrictamente la secuencia de colores alternativos al usar las cucharas? ¿Hay alguna relación entre los juegos que había utilizado y el gusto o la preferencia por una secuencia basada en el color? No tenemos ninguna evidencia que nos lleve a esa conclusión. Pero el que utilizase el color para organizar la secuencia, de la misma forma que lo había hecho en los juegos, nos induce a pensar que alguna relación había. Y que  lo que posiblemente hubiera sucedido es que había transferido la idea (o la pre-idea, la asociación) desde el contexto inicial, los juegos, a las cucharas. Es decir había manejado la secuencia asociada al color con independencia de la situación.

Hay por tanto multitud de áreas del aprendizaje que conviene explorar e investigar en esta nueva frontera. Y en la planificación de los curricula tendrá que plantearse esta dicotomía: Enseñar a programar con dificultad  progresiva (si se quiere incluso de forma lúdica o con juegos) o favorecer este nuevo tipo de pensamiento. Obviamente no hace falta decir que nuestra propuesta es la segunda, que además incluye a la primera.

Pero volvamos al blog, su naturaleza y su tema.

Tropezamos con varios problemas de comienzo, delimitar el contenido y encontrar los términos y conceptos adecuados para definirlo.

Pensamos inicialmente en utilizar la expresión codificación y precodificación. La segunda extraída de la literatura anglosajona, coding  o code. En este sentido es utilizada en los textos que publicitan este año como el año del código, o de la codificación, o de la programación (Year of code). Así se dice:

A través de la codificación (code) la gente puede descubrir el poder de la informática, cambiando su forma de pensar acerca de su entorno y obtener el máximo provecho del mundo que le rodea.


La codificación (coding )es cada vez más una competencia clave que tendrá que ser adquirida por todos los jóvenes estudiantes y cada vez más por los trabajadores en una amplia gama de actividades industriales y profesiones. La codificación es parte del razonamiento lógico y representa una de las habilidades clave que forma parte de lo que ahora se llaman "habilidades del siglo 21".

Como vemos es un dominio conceptual muy próximo a lo que hemos visto y veremos que es el pensamiento computacional, al menos se expresa con ese sentido que le hemos atribuido.

Por otro lado de igual forma que se habla de prelectura, pre-escritura o precálculo para nombrar competencias que allanan el camino a las destrezas clave y a las competencias instrumentales que anuncian, cabe hablar de precodificación para designar las competencias que son previas y necesarias en las fases anteriores del desarrollo para la codificación. Como hemos dicho nos referimos por ejemplo a construcciones mentales que permiten alojar caracteristicas de objetos de igual forma a como lo hacen las variables con los valores: Son en este caso el color, la forma, el tamaño,… O también operaciones con estos rasgos como son la seriación. Evidentemente hay muchas más habilidades y más complejas en su análisis y en el diseño de actividades y entornos para que este aprendizaje se produzca. Este ámbito de la instrucción es lo que podría denominarse precodificación.

Podría llamarse igualmente preprogramación, pero creemos que es más propio llamarle precodificación, pues codificación describe con más precisión y más ajuste conceptual, la transferencia de acciones e informaciones para que puedan ser interpretados por los ordenadores y otros dispositivos de proceso, transporte y almacenamiento de la  información.

Podría ser así, y sin duda sería correcto. Sin embargo vimos que esto no correspondía con el propósito que es más amplio, que es no solo preparar para la programación y para la codificación sino para dotarse de claves de comprensión y de representación de los objetos de conocimiento en general. Pensamos pues como más adecuada en la expresión "pensamiento computacional" (computational thinking), que después desarrollaremos

Por otro lado hubiéramos podido elegir igualmente el término alfabetización digital, reconociendo que impropiamente, en español, tiene resonancias próximas al término "alfabetización informática", al menos en su uso. Y éste  hace hincapié en la informática de usuario al considerare esta alfabetización como el conocimiento y la destreza para manejarse en entornos de usuario. Así es frecuente entre la gente poco ilustrada confundir al buen informático con el que maneja bien, es hábil con los programas de usuario, las APPs, o al que se maneja con fluidez y rapidez en los ambientes de menús, ventanas y opciones, o simplemente al que tiene habilidad en los pulgares para manejar un smartphone, o con el índice para moverse por un tablet.

No obstante podemos aceptar la definición de alfabetización digital ("computer literacy") como el conocimiento y la capacidad de utilizar las computadoras y la tecnología relacionada con ellas de manera eficiente, con una serie de habilidades que cubren los niveles de uso elemental de la programación y la resolución de problemas avanzada. (Washington, US Congress of Technology Assessment, OTA CIT-235 April 1984, page 234). Pero como hemos dicho ese mismo documento  acepta que la alfabetización digital también se puede utilizar para describir el nivel de acomodo que un individuo tiene con el uso de programas de ordenador y otras aplicaciones que están asociados con las computadoras . La alfabetización digital por último se puede referir a la comprensión de cómo funcionan los ordenadores y a la facilidad de operar con ellos.


En el próximo post hablaremos más de "pensamiento computacional" (computational thinking) y de las iniciativas necesarias.


Referencias.-

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc. http://www.arvindguptatoys.com/arvindgupta/mindstorms.pdf

Blikstein,  (2013). Seymour Papert’s Legacy: Thinking About Learning, and Learning About Thinkinghttps://tltl.stanford.edu/content/seymour-papert-s-legacy-thinking-about-learning-and-learning-about-thinking 


Washington, US Congress of Technology Assessment, OTA CIT-235 (April 1984). Computerized Manufacturing Automation: Employment, Education and the Workplace, , page 234. http://ota-cdn.fas.org/reports/8408.pdf

Comentarios

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  2. A mí me gusta mucho una cita de David Hume que me encontré en el Human Communication Research Centre de la Universidad de Edimburgo: "El espíritu de la era afecta a todas las artes y las mentes de los hombres ... y conduce a mejoras en todas las artes y las ciencias" (David Hume, 1752). En el lenguaje de nuestros tiempos, Hume nos habla de los paradigmas imperantes en una era —Edad Media, Renacimiento, Ilustración, Revolución Industrial, Revolución Científica— que afectan la manera de observar e interpretar el mundo y que conducen a maneras específicas de hacer y crear. Desde esta perspectiva, el pensamiento computacional sería el paradigma de nuestra; un paradigma todavía en construcción, en tanto que estamos apenas en los primeros años de la Revolución Digital.

    Partiendo de este punto, coincido plenamente en que el pensamiento computacional va más allá de saber usar dispositivos digitales, de codificar, de programar y del pensamiento lógico matemático, si bien este último es su base y los primeros sus manifestaciones más comunes; pero hay otras: la teoría general de sistemas como una gran organizadora de nuestra observación del mundo y la sistematización como gran organizadora de nuestro hacer, la inteligencia artificial como una aproximación a la comprensión de la inteligencia, los modelos computacionales y las simulaciones como formas de experimentación en las ciencias y de demostración en las matemáticas, la ubicuidad de las tecnologías de información y comunicación y la creación de memes como "si no estás en la Web, no existes". Es probable que en el futuro cercano incorpore los conceptos de mente extendida y compartida y de inteligencia colectiva.

    Aprovecho la ocasión para hacer referencia a una nota que escribí hace algunos meses en nuestro blog Desde el IGCAAV precisamente sobre este tema: http://investigacion.udgvirtual.udg.mx/blogs/archives/1834

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Pensamiento computacional desenchufado (VI).- Materiales

Esta serie de posts es un material extraido del libro   El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave  (II Edición)  ISBN:   9781798608524. (Versión  ebook ) Muchos hemos estado en Ikea y hemos visto juguetes basados en metodologías de aprendizaje por manipulación, los popularmente conocidos como juguetes Montessori. Tienen este nombre por ser esta autora la que más impulsó y desarrolló este tipo de aprendizaje, el que se produce por la manipulación autónoma por el alumno en un entorno, al que en este caso se denomina rincón, organizado para este fin. Son juguetes para que los niños, a través de la exploración y del desarrollo de sus actividades motoras y sensoriales también desarrollen otras habilidades y facultades cognitivas que en otro momento pueden facilitar aprendizajes de este tipo más complejos. Nos referimos, solo a modo de ejemplo, sin ser exhaustivos, a algunos de estos aprendizajes: A sus habilidades de secuenciación: Por forma, tamaño, co

Pensamiento bayesiano, una componente distinta y relevante del pensamiento computacional (II)

Fuente:  http://www.forbes.com/2010/12/21/speechome-interactive-visualization-language-acquisition.html Veamos ahora otro campo: La lingüística, el aprendizaje automático de lenguajes naturales y el procesamiento del lenguaje natural (PNL). En él nos encontramos este libro de Shay Cohen (2019) titulado Bayesian Analysis in Natural Language Processing , y reseñado por Brett Drury (agosto 2019). En él se sostiene que el análisis y razonamiento probabilístico es un subcampo del aprendizaje automático aplicado al procesamiento del lenguaje natural (PNL). Y, en su contexto, un campo de Probabilidad, la estadística bayesiana, puede ofrecer técnicas únicas para el PNL. Como en el resto de la tradición bayesiana, pero ahora apoyada por el análisis de grandes conjuntos de datos, la asignación de probabilidad a un suceso se basa en la probabilidad de su inverso (probabilidad a priori ), a través del resultado en experimentos conocidos (probabilidad inversa, probabilidad compuesta y teorem

¿Cómo el pensamiento computacional se ha convertido en una competencia clave para los tiempos que corren?

Este post tiene su origen en la pregunta que, con el mismo enunciado que el título de este artículo, me hacen para la presentación del libro "Tecnologías en (y para) la educación" y del máster EduTIC, ambos de FLACSO. I Entre el quinto y tercer milenio antes de Cristo se desarrolla, primero en Mesopotamia del Sur y luego en amplias zonas que hay entre lo que hoy es Siria e Irán, un tipo de escritura basada en símbolos abstractos similares de los que hoy constituyen el código alfabético latino, el griego, el cirílico o el arameo. Es un código que supera las distintas escrituras ideográficas anteriores y posteriores, permitiendo la complejidad de expresar circunstancias, cualidades, acciones e ideas, modificándolas en función del tiempo, del modo, de la intención, del grado de desarrollo y de otros rasgos. Es la escritura cuneiforme Tableta del periodo Uruk ( 3800 a. C.  a  3200 a. C. https://es.wikipedia.org/wiki/Per%C3%ADodo_de_Uruk ) Fuente BBC News https://www.bbc.c