Nos referimos a iniciativas ya existentes de pensamiento computacional, con actividades no estrictamente de programación, como competencias claves, ya incluidas en el curriculum oficial de Educación Infantil o de etapas
equivalentes, Key stage 1 in UK, etc. y al primer ciclo de primaria. Con
ligeras variantes, son las edades y ciclos escolares que hay hasta los 8 años.
En el libro El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave (Pérez-Paredes & Zapata-Ros, 2018), en la parte final, a partir de la página 89, hacíamos en
una tabla un resumen de las situaciones del Pensamiento Computacional en los
distintos sistemas educativos de los países en los que hemos encontrado que
éste está recogido en los curricula, en el sentido que se apunta en el libro, y que sostenemos en este trabajo: como
competencias transversales o competencias clave que sirven para favorecer el
aprendizaje de la informática y de la programación, pero también para la
resolución de problemas en otras materias aportando sus formas de pensamiento y
métodos específicos, y también para problemas de la vida cotidiana.
De ella entresacamos las experiencias e incidencias
que tienen que ver con el pensamiento computacional desenchufado en las
primeras etapas. En la época en que se hizo el trabajo sólo pudimos detectar, a
partir de lo publicado en papers que difunden experiencias, con investigaciones
aparejadas que aseguraban un mínimo de rigor y consistencia en su desarrollo y
conclusiones, dos casos propiamente dichos que cumplieran estos requisitos:
incorporar el pensamiento computacional como competencia clave que fuese en
estas etapas iniciales y que estuviese recogido como parte del curriculum
oficial de sus países, o sistemas educativos. Se trata de CS Unplugged en Nueva Zelanda, y del programa PlayMaker de Singapur.
También incluimos, aunque propiamente no se puede considerar que cumple estos
requisitos, el caso de una propuesta de
currículum, ya introducido en su país, Macedonia, que hacen Jovanov et al (2016, April) titulado "Trabajar con computadoras y
conceptos básicos de programación" o simplemente "Computación", para
abreviar. Ofrecen una visión general del estado de la educación informática en
Macedonia antes del currículo propuesto y luego ofrecen una visión general de la nueva
materia introductoria para alumnos de ocho años. La incluimos aquí porque, aunque es
híbrido de programación y de juegos, es otra iniciativa que prescinde de la
computación y de los ordenadores para desarrollar el pensamiento computacional,
aunque sólo sea en parte.
En
cada uno de los tres casos describimos primero qué se hace o qué hay, luego
describo la situación en el contexto del curriculum y del sistema educativo
oficial, las características del caso en relación con la características definitorias
que hemos propuesto (programación sólo / desarrollo de competencias específicas
como área transversal), y por último decimos las referencias de los documentos
de donde hemos obtenido la información.
NUEVA ZELANDA
¿Qué hay?
CS Unplugged es una
colección de actividades de aprendizaje gratuitas que enseñan Ciencias de la
Computación a través de interesantes juegos y acertijos, que usan tarjetas,
cuerdas, lápices de colores y muchos juegos como los de Ikea o
Montesori-Amazon, del tipo de los que explicamos en el artículo de referencia
de este trabajo (Zapata-Ros, 2015) y en el libro El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave (Pérez-Paredes & Zapata-Ros, 2018). Fue desarrollado para que los
jóvenes estudiantes puedan interactuar con la informática, experimentar los
tipos de preguntas y desafíos que experimentan los científicos informáticos, pero
sin tener que aprender primero la programación.
Las actividades para las primeras etapas
podemos verlas en web [i]
Bell, Alexander, Freeman y Grimley (2009) son los investigadores
responsables del proyecto CS Unplugged y en el documento Computer science unplugged: School students doing real computing without computers dan una visión
general inicial del proyecto y también exploran por qué se ha popularizado y
describen las diferentes formas en que se ha adaptado, que son
- Vídeos de diferentes actividades
- Hacer pulseras codificadas en binario
- Competiciones
- Adaptar las actividades de CS Unplugged a diferentes temas del currículo.
- Actividades al aire libre
- Actividad en línea
También analizan y justifican los principios
de aprendizaje al diseñar las actividades y discuten sus planes futuros.
Situación en el curriculum
El programa CS Unplegged es un programa completo de actividades desarrollado
por CS Education Research Group [ii]
en la Universidad de Canterbury, Nueva Zelanda. Está explicado por Bell et al
(2009) y por James Lockwood y Aidan Mooney.
Básicamente está orientado a Educación
Secundaria e informa al Certificado Nacional de Secundaria que incluye
Ciencias de la Computación entendidas en el sentido de PC.
Pero esto implica actividades incluidas en el
curriculum para etapas anteriores a partir de los cinco años.
Referencias
Computer science unplugged:
School students doing real computing without computers. Bell, T., Alexander,
J., Freeman, I., & Grimley, M. (2009). [iii]
A case study of the
introduction of computer science in NZ schools. Bell, T., Andreae, P., &
Robins, A. (2014)[iv]
A pilot computer science and
programming course for primary school students. Duncan, C., & Bell, T.
(2015, November).[v]
Adoption of new computer
science high school standards by New Zealand teachers. Thompson, D., &
Bell, T. (2013, November). [vi]
Estos trabajos e investigaciones están reseñados además en Computational Thinking in Education:
Where does it fit? A systematic literary review. James Lockwood, Aidan Mooney.[vii]
SINGAPUR
¿Qué hay?
Para abordar la creciente necesidad de nuevos programas de tecnología
educativa (en este caso de Pensamiento Computacional a través fundamentalmente de robótica) en las
aulas de la primera infancia, se lanzó el programa PlayMaker de Singapur. Es un
programa en línea destinado a los maestros, para introducir a los niños más
pequeños a la tecnología (Chambers, 2015; Digital News Asia, 2015). Según Steve
Leonard, vicepresidente de la Autoridad de Desarrollo de Infocomm de Singapur
(IDA), "a medida que Singapur se convierta en una nación inteligente,
nuestros hijos necesitarán sentirse cómodos creando con tecnología" (IDA
Singapur, 2015).
Aprovechando el creciente movimiento STEM, el objetivo del programa
PlayMaker no es solo promover el conocimiento técnico sino también brindar a
los niños herramientas para divertirse, practicar la resolución de problemas y
generar confianza y creatividad (Chambers, 2015; Digital News Asia, 2015).
Como parte del programa PlayMaker, 160 centros preescolares en Singapur
fueron dotados de una variedad de juguetes tecnológicos que involucran a los
niños con la robótica, la programación, la construcción y la ingeniería,
incluyendo: BeeBot, Circuit Stickers y la robótica KIBO (Chambers 2015). Además del
lanzamiento de nuevas herramientas, los educadores de la primera infancia
también recibieron capacitación en un simposio de 1 día sobre cómo usar y
enseñar con cada una de estas herramientas (Chambers 2015).
Estas escuelas piloto también reciben apoyo técnico continuo y asistencia
con la integración curricular como parte de este enfoque integral (IDA Singapur, 2015).
El estudio de referencia (Sullivan & Bers, 2017)
se centra en evaluar los resultados de aprendizaje y compromiso de una de las
herramientas de Playmaker implementadas: el kit de robótica KIBO. KIBO es un
kit de construcción de robótica diseñado específicamente para niños de 4 a 7
años de edad para aprender habilidades básicas de ingeniería y programación
(Sullivan y Bers 2015). Las características del kit KIBO y cómo se utilizó se
describen en detalle en la sección ''Métodos' del estudio'. Además de evaluar
los conceptos técnicos que los niños dominan con KIBO, este estudio también
examina el potencial de la robótica KIBO para promover conductas personales y
sociales positivas en niños pequeños. Finalmente, describe la experiencia desde
la perspectiva de los docentes.
Situación en el curriculum
El objetivo del programa piloto PlayMaker de Singapur es
proporcionar ejemplos de éxitos y de áreas donde mejorar el trabajo
futuro en implementación de PC en primeras etapas. Estos ejemplos se
ofrecen como resultados válidos de este año en el que se ha llevado a
cabo la experiencia piloto del programa Playmaker de Singapur que puede ser
útil no solo para el trabajo futuro en este país, sino también en otros países
que están desarrollando nuevos programas para la educación de la primera
infancia.
Referencias
Sullivan, A., & Bers, M. U. (2017). Dancing robots: integrating art, music, and robotics in Singapore’s early
childhood centers. International Journal of Technology and Design
Education, 1-22.[viii]
Como
hemos dicho, estas situaciones se producen tanto en Educación Infantil como en
Primaria, además hay un caso que es interesante y que se da también en
primaria, pero en el que se mezclan elementos de pensamiento computacional como
programación y como juegos, nos referimos al caso de Macedonia
MACEDONIA
¿Qué hay?
Jovanov, M., Stankov, E., Mihova, M., Ristov, S., & Gusev, M. (2016, April) presentan en EDUCON, 2016 IEEE, una descripción general de una aportación al currículo
macedónico, introducida en 2015, titulada "Trabajar con computadoras y
conceptos básicos de programación" o simplemente "Computación",
para abreviar. Ofrecen una visión general del estado de la educación
informática en Macedonia antes de esta propuesta, hacen un análisis y luego ofrecen una visión general de la nueva
materia introductoria para alumnos de ocho años. En su comunicación dan una
visión general del contenido que incluye siete unidades que se impartirán en
dos clases por semana.
Lo presentan en el
congreso (Jovanov, M., Stankov, E.,
Mihova, M., Ristov, S. and Gusev, M., 2016, April) Global Engineering
Education Conference (EDUCON), 2016 IEEE con el título Computing as a new compulsory subject in
the Macedonian primary schools curriculum.
En ella comunicaron que llevaron
a cabo una investigación sobre esta integración curricular. En este trabajo, considerado documento de referencia, y en la propia investigación
se centran en el cambio introducido en el currículo macedonio. Presentan el
plan de estudios propuesto y aceptado, con énfasis en los temas sobre
pensamiento computacional y programación. También discuten el software
disponible y las herramientas adecuadas para la implementación de los temas
mencionados en la propuesta, y presentan un juego recientemente
desarrollado. Al final explican la formación necesaria de los profesores,y
el formato de la capacitación preliminar de todos los maestros de escuela
primaria en el país.
La investigación incluye las primeras impresiones de los
capacitadores que realizaron la capacitación, y la elaboración de las opiniones
de los maestros.
En su trabajo Jovanov et al. (2016) comunican que en la iniciativa organizan los contenidos en siete unidades que se
impartirán en dos clases por semana:
·
Primeros pasos para usar la computadora
·
Gráficos por computadora
·
Procesamiento de texto
·
Vida en línea
·
Concepto de algoritmos y programas
· Pensamiento computacional a través de un juego
·
Creación de programas simples
Obviamente destacamos en el sentido
propuesto de pensamiento computacional desenchufado las unidades quinta y
sexta. En ésta a los estudiantes se les enseña la noción de programación y
aprenden a través de un juego, el DigitMile, que fue especialmente diseñado para ser
utilizado en este plan de estudios junto con él.
Situación en el curriculum
En el documento de referencia tenemos
constancia y la descripción de la situación y los presupuestos sobre
pensamiento computacional que llevaron a los responsables políticos en
Macedonia a incluir la programación como parte de una nueva asignatura
obligatoria para los alumnos a la edad de 8 años
Referencias
Reseñado en Computational Thinking in Education: Where does it
fit? .
A systematic literary review .
James Lockwood, Aidan Mooney.Documento base: Jovanov, M., Stankov, E., Mihova, M., Ristov, S., & Gusev, M. (2016, April). Computing as a new compulsory subject in the Macedonian primary schools curriculum.
Referencias del post en formato APA.-
Bell, T., Alexander, J., Freeman, I., & Grimley, M. (2009). Computer
science unplugged: School students doing real computing without
computers. The New Zealand Journal of Applied Computing and Information
Technology, 13(1), 20-29. http://www.computingunplugged.org/sites/default/files/papers/Unplugged-JACIT2009submit.pdf
Bell, T., Andreae, P., & Robins, A. (2014). A case study of the
introduction of computer science in NZ schools. ACM Transactions on
Computing Education (TOCE), 14(2), 10. https://ir.canterbury.ac.nz/bitstream/handle/10092/10570/12652431_NZ-case-study-TOCE-v5.pdf?seq. uence=1 y
https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2602485
Chambers, J. (2015). Inside Singapore’s plans for robots in pre-schools.
GovInsider. Retrieved from: https://govinsider.asia/smart-gov/exclusive-singapore-puts-robots-in-pre-schools/
Digital News Asia, (2015) https://www.digitalnewsasia.com/digital-economy/ida-launches-pilot-to-roll-out-tech-toys-for-preschoolers
Duncan, C., & Bell, T. (2015, November). A pilot computer science and
programming course for primary school students. In Proceedings of the
Workshop in Primary and Secondary Computing Education (pp. 39-48).
ACM. https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2818328
IDA Singapore. (2015). IDA supports
preschool centres with technology-enabled toys to build creativity and
confidence in learning. Retrieved from:
https://www.ida.gov.sg/About-Us/Newsroom/Media-Releases/
2015/IDA-supports-preschool-centres-with-technology-enabled-toys-to-build-creativity-andconfidence-in-learning.
Jovanov, M., Stankov, E., Mihova, M., Ristov, S., & Gusev, M. (2016,
April). Computing as a new compulsory subject in the Macedonian primary schools
curriculum. In Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2016
IEEE (pp. 680-685). IEEE.
http://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7474623/
Lockwood, J., & Mooney, A. (2017). Computational Thinking in Education:
Where does it Fit? A systematic literary review. arXiv preprint
arXiv:1703.07659.Pérez-Paredes, P., &
Zapata-Ros, M. (2018). El pensamiento
computacional, análisis de una competencia clave. Scotts Valley, CA, USA: Createspace
Independent Publishing Platform.
Sullivan, A., & Bers, M. U. (2015). Robotics in the early childhood
classroom: Learning outcomes from an 8-week robotics curriculum in
pre-kindergarten through second grade. International
Journal of Technology and Design Education. doi:10.1007/s10798-015-9304-5.
Sullivan, A., & Bers, M. U. (2017). Dancing robots: integrating art,
music, and robotics in Singapore’s early childhood centers. International
Journal of Technology and Design Education, 1-22.https://link.springer.com/article/10.1007/s10798-017-9397-0
Thompson, D., & Bell, T. (2013, November). Adoption of new computer
science high school standards by New Zealand teachers. In Proceedings
of the 8th Workshop in Primary and Secondary Computing Education (pp.
87-90). ACM. https://itp.nz/files/wipsce-teachers-2013.pdf y https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2532759
Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional:
Una nueva alfabetización digital. RED. Revista de Educación a Distancia. Número 46. 15 de Septiembre de 2015. Consultado el
(dd/mm/aa) en http://www.um.es/ead/red/46
[iv]
https://ir.canterbury.ac.nz/bitstream/handle/10092/10570/12652431_NZ-case-study-TOCE-v5.pdf?sequence=1 y https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2602485
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