Otras definiciones del pensamiento computacional por adición de elementos y definiciones clásicas
I.
El 21 de junio de 2019 llegó a mí este artículo: The 5th ‘C’ of 21st Century Skills? Try Computational
Thinking (Not Coding), de la profesora Shuchi
Grover, de Stanford, en el que por
primera vez vi, en alguien distinto y lejano, sin contacto previo de ningún
tipo, como no podría ser de otra forma, considerar el pensamiento computacional
como una acumulación de habilidades y elementos de conocimiento necesarios para
programar y para caminar por la vida profesional y personal en la sociedad
digital. Por fin un poco de luz. Hasta ahora mismo pensaba, ya casi a punto de
abandonar al menos en lo fundamental, que ésta era una idea estéril y sin
futuro.
En ese artículo (The 5th ‘C’ of 21st Century Skills? Try Computational
Thinking (Not Coding) ) podemos ver el pensamiento de la
profesora Shuchi Grover, de Stanford y el
interés que tiene con relación a esta forma de definir el pensamiento
computacional.
En el apartado dedicado a definir y delimitar el Pensamiento Computacional (PC),
la autora dice que está constituido por [1]
“(…) los procesos de pensamiento
involucrados en entender un problema y expresar sus soluciones de tal manera
que una computadora pueda potencialmente llevar a cabo la solución. La TC
se basa fundamentalmente en el uso de conceptos y estrategias analíticas y
algorítmicas más estrechamente relacionadas con la informática para formular,
analizar y resolver problemas.
Al igual que las habilidades de pensamiento general, la TC es un
poco como el [concepto de] liderazgo: es difícil de definir, pero lo sabes
cuando lo ves. Si bien muchas personas lo asocian con conceptos como la
programación y la automatización, que son todas partes centrales de la
informática, los educadores e investigadores han encontrado que es más
fácil operacionalizarlo para los propósitos de la enseñanza,
el currículo y el diseño de evaluaciones.
Eso significa desglosar las habilidades de TC en sus partes
componentes, que incluyen conceptos como lógica, algoritmos, patrones,
abstracción, generalización, evaluación y automatización. También
significa enfoques como "descomponer" problemas en subproblemas para
facilitar la resolución, creando artefactos computacionales (generalmente a
través de codificación); reutilizando soluciones, probando y
depurando; refinamiento iterativo.
Y sí, también implica colaboración y creatividad! Y además, no es necesario que involucre una computadora.
Espectacular ¿no? Hasta incluye el pensamiento computacional desenchufado (Zapata-Ros, 2019)
Pero empecemos por el principio. De entrada señala la dificultad de definir PC, entonces adopta la posición de definir lo que es PC como, o a través de, un conjunto de cosas (Eso significa desglosar las habilidades de pensamiento computacional en sus partes componentes), la mayor parte de ellas implican o son habilidades, pero siempre son fáciles de operativizar (son todas partes centrales de la informática, los educadores e investigadores han encontrado que es más fácil operacionalizarlo para los propósitos de la enseñanza, el currículo y el diseño de evaluaciones) y sobre todo son posibles de incluir en un diseño educativo.
Son habilidades que incluyen facultades para operativizar
la lógica (pensamiento lógico), los algoritmos
(algoritmia), patrones, abstracción (pensamiento abstracto), generalización
(pensamiento ascendente), evaluación y automatización. También significa
enfoques como "descomponer" problemas en subproblemas para facilitar
la resolución (pensamiento descendente), creando artefactos computacionales
(generalmente a través de codificación); reutilizando soluciones, probando
y depurando (ensayo y error); refinamiento iterativo (iteración).
Para concluir diciendo que “también
implica colaboración (métodos colaborativos) y creatividad!
Hasta aquí, si no he contado mal, coincidimos en DIEZ DE LOS
QUINCE ELEMENTOS.
Pero hay más coincidencias, o al menos cierto paralelismo en
cuanto a la relevancia del fenómeno en el contexto de la dinámica de las
alfabetizaciones y de lo que es la alfabetización digital. En el artículo de
Groves señala la relevancia del Pensamiento Computacional en cuanto a que
constituye una competencia más a añadir a las ya aceptadas como competencias
para la sociedad digital. En cualquier caso, lo que tienen de común ambos
desarrollos, el articulo de Groves y los trabajos de quien suscribe, es que el
pensamiento computacional supone un punto de inflexión.
En el caso de Shuchi Groves, desde el titulo (The 5th ‘C’ of
21st Century Skills? Try Computational Thinking (Not Coding)?[2],
se señala que el pensamiento computacional añade una quinta C a las ya cuatro
“ces” de las competencias digitales señaladas y aceptadas por todos. En el
título está implícita esta afirmación, porque sólo es una pregunta retórica, en
realidad es una afirmación. Y además afirma otra cosa, que la habilidad no
consiste en programar, las habilidades son las del pensamiento computacional,
una forma de pensamiento que permite programar. En esta segunda parte de la
frase se sintetizan todas las argumentaciones de los trabajos referenciados
anteriormente.
En lo siguiente detalla las otras C y argumenta la inclusión de
la quinta:
“Desde el comienzo de este siglo, las habilidades
de " 4C del siglo XXI "
(pensamiento crítico, creatividad, colaboración y comunicación) han visto un creciente
reconocimiento como ingredientes esenciales de los planes de estudio
escolares. Este cambio ha llevado a una adopción de pedagogías y marcos
tales como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje por indagación y
el aprendizaje más profundo en todos los niveles de K-12 que enfatizan el pensamiento de orden superior
sobre el aprendizaje de rutina . Sostengo
que necesitamos que el pensamiento computacional (TC) sea otra habilidad
central, o la "5ta C" de las habilidades del siglo XXI, que se enseña
a todos los estudiantes.
Existe un creciente reconocimiento en los sistemas educativos de todo el mundo de que la capacidad de resolver problemas de manera computacional , es decir, pensar de manera lógica y algorítmica, y usar herramientas de computación para crear artefactos, incluidos modelos y visualizaciones de datos, se está convirtiendo rápidamente en una competencia indispensable para todos. campos.
Para quien suscribe, aceptando el principio general de la quinta C, el cambio es de mucho más impacto y relevancia, se trata de que estamos en presencia de una nueva alfabetización, que se distingue de las anteriores por el medio nuevo que soporta y transmite el conocimiento: el medio digital que se incorpora a los ya existentes: Los libros, la prensa, los documentos escritos y las imágenes en papel y en los medios audiovisuales. Antes el conocimiento se representaba y se trasmitía por la letura la escritura y las matemáticas, simbolizadas de forma simplificada por “las tres erres”. Ahora a las tradicionales tres erres: LeeR, escribiR y aRitmética se una cuarta expresión, sin erre, con la cuarta competencia clave para la alfabetización en la sociedad digital, y sin las cuales no se podrían adquirir el resto de conocimientos, representarlos o atribuirles sentido: Esta cuarta competencia clave es el pensamiento computacional: En el libro y en su presentación en University of Cambridge lo decíamos así:
En la tradición pedagógica anglosajona se les
denomina las tres erres: The three
Rs: "Reading, wRiting and aRitmhetic and computational
thinking", que de esta forma se constituyen
en una alfabetización de tres erres ampliada (three Rs+): The three
Rs +: "Reading, wRiting, aRitmhetic and computational thinking"
Hay otro aspecto interesante. El pensamiento computacional no
alcanza su verdadero carácter de innovación hasta que no está incluido en los
programas oficiales, y esto supone previamente un diseño curricular (es decir: cómo es la nueva programación educativa tras incluirlo) y sobre todo
un diseño instruccional (cómo se hace). Un diseño que implica decir cómo se enlazan los objetivos o
resultados que se pretenden con lo que se hace para conseguirlos: La evaluación
de aprendizajes y de proceso, los recursos, el propio diseño de objetivos, la
metodología docente y sobre todo las actividades que los alumnos deben realizar con dominio para alcanzarlos, y que serán evaluadas. Estas últimas serían la pieza
clave, la prueba del algodón, de forma que hasta que no lo hagamos no
podemos decir que algo constituye una práctica educativa, como bien nos
empeñamos a manifestar en el libro, en la parte
dedicada a unplugged, en posts y en los artículos correspondientes (Zapata-Ros, January 2019)… En esos trabajos incluimos de
forma significativa dos actividades: Una sobre sobre álgebra en educación
infantil y otra sobre puertas lógicas con pegatinas.
Pues bien, si bien Grover no incluye actividades ni
desenchufadas ni de cualquier otro tipo para el desarrollo de Pensamiento
Computacional (en K12, K9, o en Elementary School, o en Key stage - educación
Infantil) ni tampoco diseño instruccional, sí que se esfuerza en sugerir
ejemplos de actividades y de aprendizajes en otras áreas donde pone en
evidencia que el PC es útil, muy conveniente o, en todo caso, algo
subyacente, y así lo manifiesta para las áreas de Lenguaje, Matemáticas,
Ciencias y Ciencias Sociales. Por cierto es curioso que señale el carácter
desenchufado (Some are unplugged…) de algunas de estas actividades:
La codificación es un contexto excelente, divertido y útil para desarrollar habilidades de pensamiento computacional. Pero no es la única manera. Aquí hay algunas ideas para fomentar la TC en los sujetos. Algunos están desconectados, mientras que otros se beneficiarían con la codificación. ¡Los maestros pueden reconocer muchas de las actividades no programadas como cosas que ya hacen!
Esperamos y deseamos que, sea como sea, esa convergencia continúe,
y se plasme como en los demás casos en un nuevo diseño curricular, y en
programas de capacitación del profesorado, que integre estos elementos desde no
sólo el K-12 sino, como nos empeñamos en dejar claro, desde la primeras etapas
de educación infantil y primaria.
Definiciones clásicas de Pensamiento Computacional
Las definiciones clásicas, que se repiten hasta la saciedad en artículos y
conferencias, son simples o incompletas y a estas alturas quedan desfasadas por
una realidad y una práctica cambiante. Pero es inevitable en
cualquier trabajo que contemple esta modalidad de pensamiento tenerlas en
cuenta.
La
primera de la que tenemos noticia con este nombre y refiriéndose claramente a
este concepto es la de la informática Tasneem Raja (2014) en el post We Can
Code It! , de la revista-blog Mother Jones dice:
“El enfoque computacional se basa en ver el mundo como una serie
de uzles, a los que se puede romper en trozos más pequeños y resolver poco a
poco a través de la lógica y el razonamiento deductivo”.
Pero ésta es una forma intuitiva en la que una autora, que
proviene del mundo computacional, aborda una serie de métodos ampliamente
conocidos en el mundo de la psicología del aprendizaje, además del de la
computación. Implícitamente está hablando de análisis descendente y de
elaboración: Puzzles ---problemas--- que se pueden dividir
en uzles ---problemas--- más pequeños, para ir resolviéndolos.
También, en el mismo párrafo, vemos una alusión implícita a la recursividad.
Falta la cláusula de parada y la vuelta atrás, pero evidentemente después de
armar los uzles pequeños cada uno hay que ensamblarlo en
el puzzle general. Y también, todo hay que decirlo, habrá que
incluir el nivel en el que hay que parar y dar marcha atrás.
La definición es simple y muy útil para el lenguaje periodístico, pero limitada e inexacta. Se limita a señalar un solo aspecto de lo que, en otros ámbitos que veremos, hemos incluido como aspectos particulares del pensamiento computacional, como es el análisis descendente. Y evidentemente reducir el pensamiento computacional al análisis descendente es muy pobre, aunque sea sugestivo y tenga impacto en blogs y en conferencias de divulgación.
La definición de Wing (2006), a la que siempre se recurre, es
muy general, no hace pensar mucho a la gente y es fácilmente aceptable, pero no
nos da pautas concretas para discernir lo que es pensamiento computacional, ahí
realmente cabría todo. Wing dice que el “pensamiento computacional” es una
forma de pensar que no es sólo para programadores:
El pensamiento computacional consiste en la resolución de problemas,
el diseño de los sistemas, y la comprensión de la conducta humana haciendo uso
de los conceptos fundamentales de la informática.
En ese mismo artículo continúa diciendo “que esas son
habilidades útiles para todo el mundo, no sólo los científicos de la
computación”.
Posteriormente se producen otras definiciones, como la de Grove,
que constituye parte del objetivo de este trabajo, que hemos visto con detalle
en el apartado anterior, y otras definiciones posteriores de la propia Wing,
una de las cuales hemos tomado precisamente para introducir el concepto de
pensamiento bayesiano
A modo de conclusión de todo lo descrito en esta serie de posts, hecha con urgencia, diremos que queda una puerta abierta en la tarea de concretar y delimitar esta componente, y sobre todo en la de atribuirle sentido y llenar de contenidos y referencias. Esas tareas constituirán uno de los núcleos de mi trabajo los próximos meses. Y en particular los contenidos de buena parte de la conferencia en el seminario de Guadalajara en enero, de mi materia en el Máster de FLACSO (aún en trámite) y en el doctorado del Centro Universitario de Mar de Cortés, en posibles artículos, libro o monográficos de RED.
De hecho próximamente constituirán un preprint diferenciado en
RechearGate y uno o dos posts en el blog académico RED de Hypoteses.
Gracias por la atención y el interés.
[1] It is the thought
processes involved in understanding a problem and expressing its solutions in
such a way that a computer can potentially carry out the solution. CT is
fundamentally about using analytic and algorithmic concepts and strategies most
closely related to computer science to formulate, analyze and solve problems.
Like general thinking skills, CT is a bit like leadership—hard
to define, but you know it when you see it. While many people associate it with
concepts like programming and automation—which are all core parts of computer
science—educators and researchers have found it easier
to operationalize it for the purposes of teaching as well as
curriculum and assessment design.
That means breaking down CT skills into its component parts,
which include concepts like logic, algorithms, patterns, abstraction,
generalization, evaluation, and automation. It also means approaches like
“decomposing” problems into subproblems for ease in solving, creating
computational artifacts (usually through coding); reusing solutions, testing
and debugging; iterative refinement.
And yes, it also involves collaboration and creativity! And
furthermore, it does not need to involve a computer.
[2] ¿La 5ta 'C' de las habilidades del siglo XXI? ¿Es de verdad el pensamiento computacional?
Este post y los siguientes están extraídos del artículo
"El pensamiento computacional, una cuarta competencia
clave planteada por la nueva alfabetización" y ha de citarse
con la siguiente referencia y su DOI. Y como el resto está acogido a una
licencia CC
BY-SA 4.0
Zapata-Ros, M. (August 2020) El pensamiento
computacional, una cuarta competencia clave planteada por la nueva
alfabetización. Preprint de ResearchGate.
Referencias.-
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