lunes, 29 de junio de 2015

Por qué el pensamiento computacional (X): Sinéctica


La Sinéctica es un punto de confluencia de las teorías que tratan de explicar y estudian la creatividad, de las técnicas de trabajo en grupo como medio para exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no serían observables y por tanto analizados, mejorados y compartidos, y los procesos de sistematización y racionalización de esos flujos e impulsos.
Como consecuencia de esta naturaleza y de estos procesos, la Sinéctica también puede considerarse como una teoría para la resolución de problemas.
Así (Gordon,1961) “la Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la integración de los diversos individuos que componen  un grupo para la resolución de problemas. Es pues una teoría operacional que orientada al uso consciente de los mecanismos psicológicos preconscientes que hay presentes en la actividad creadora humana." 
Situationa l Methods of I nstruction Reigeluth (2012) considera la Sinéctica dentro de los Métodos Situados de Instrucción.
Una de las posibles dimensiones que puede considerarse al estudiar lPrinciples and methods of instruction can be described on many levels of precision ( Reigeluth & Carr-Chellman, 2009b ) .os principios y los métodos de enseñanza, dice, son los diversos niveles de precisión (Reigeluth y Carr Chellman, 2009b).For example, on the least precise level, Merrill state s that i nstr uction should provide coaching. Por ejemplo, en el nivel menos preciso, Merrill (2009) indica que la instrucción debe provenir del entrenamiento. On a highly precise level, one could state, “when teaching a procedure, if a learner skips a step during a performance of the procedure, the learner should be reminded of the step by asking the lear ner a question that prompts the learner to recognize the omission. ” When we provide more precision in a principle or method of instruction, we usually find that it needs to be different for different situations. En el extremo opuesto ,en un nivel de alta precisión, siguiendo con los ejemplos "al enseñar un procedimiento, si un alumno se salta un paso durante la ejecución del procedimiento, se debe inducir al alumno hacia la identificación del paso omitido mediante preguntas que lo guíen hasta llegar al reconocimiento de la omisión”. De esta manera cuando proporcionamos mayor precisión sobre un principio o sobre un método instruccional, por lo general descubrimos que hace falta que éste sea diferente para diferentes situaciones. Reigeluth ( 1999a ) referred to the contextual factors that influence the effects of methods as “situationalities.” Reigeluth (1999a) se refirió a los factores contextuales que influyen en los efectos de los métodos como "escenarios". En definitiva se trata de métodos situados.
Reigeluth and Carr-Chellman Reigeluth y Carr-Chellman ( 2009a ) propose that there are two major types of situationalities that call for fundamentally different sets of methods: (2009a) proponen dos principales tipos de escenarios que requieren conjuntos fundamentalmente diferentes de métodos: 1.Situationalities based on different approaches to instruction (means) , Escenarios basados ​​en diferentes enfoques de la enseñanza (medios), such as: y eSituationalities based on dif ferent learning outcomes (ends), such as:escenarios basados ​​en diferentes resultados de aprendizaje (fines). Entre los primeros incluye entre otros al 1.1.juego de rol  (role-playing), resolución de conflictos, 1.7.Peer learning aprendizaje entre iguales, 1.9. Problem-based learning aprendizaje basado en problemas,  Simulation-based learning aprendizaje por simulación, y también a la Synectics sinéctica
Los capítulosUnits 2 and 3 in Reigeluth and Carr-Chellman's ( 2009c ) en las Unidades de 2 y 3 del libro de Reigeluth y Carr-Chellman (2009c) “Green Book 3” ( Instructional-Design Theories and Models, Vol. III: Building a Common Knowledge Base ) describe the “common kno wledge base” for nine of those sets of methods. Teorías y Modelos de Diseño  Instruccional, (Volumen III: Construyendo una base de conocimientos en común) describen una "base de conocimientos" para esos conjuntos de métodos.
La Teorías Sinécticas tiene su fuente empírica en las historias de casos que ilustran el uso de mecanismos operativos, así llamados sinécticos, y cómo operan estos en los procedimientos, que se estudian detalladamente, para la organización y funcionamiento de los grupos, de esta forma llamados sinécticos, fundamentalmente  en contextos industriales. En estos procesos se hace especial énfasis en el papel que juega en la actividad creativa la metáfora y en su análisis.
La sinéctica (https://en.wikipedia.org/wiki/Synectics    y http://synecticsworld.com/category/thinking/ ) se ha presentado por sus creadores, y así se ha aceptado, como una metodología de resolución de problemas que estimula los procesos de pensamiento de los cuales el sujeto puede no ser consciente. 

Este método fue desarrollado por George M. Prince (5 abril 1918 a 9 junio 2009) y William JJ Gordon , originarios de la Arthur D. Little Unidad Invención Diseño en la década de 1950.
Inicialmente el método consistió en grabar en audio y en vídeo reuniones en las que se hablaba sobre experimentos, su desarrollo y el análisis de los resultados, haciendo interpretaciones de ellos.y después analizarlas.
Se discutía sobre formas alternativas de resolución del problema.
Se procuraba llegar a soluciones de compromiso sobre lo que se consensuaba como una solución creativa.
Esto es muy parecido a lo que hacen los entrenadores de futbol en las sesiones de preparación de un encuentro, o de análisis del anterior.
Es un tipo de práctica muy útil para muchas cosas y en la que nuestros jóvenes debieran estar instruidos. Además la aceptan bastante bien, siempre que sean dirigidos a encontrar aspectos novedosos o creativos como una vía de éxito en el proceso de resolver el problema.
El nombre sinéctica, viene del griego, a través del inglés synectic, y significa "la unión de elementos diferentes y aparentemente irrelevantes." 
La Sinéctica es fundada como una teoría por William JJ Gordon  y George M. Prince , , pero también como una práctica, lo hacen a través de su compañía Synectics, que es la que ejerce la exclusiva para formar según los principios de esta teoría. Por tanto sinéctica es una teoría y una marca: Es una palabra estándar para describir una forma de encontrar soluciones creativas de problemas en contextos de grupos. 
Como teoría la Sinéctica nos ofrece procedimientos para utilizar las habilidades creativas, en la resolución de problemas, de una manera racional. De esta forma (Gordon, 1961)  "(…), tradicionalmente, el proceso creativo ha sido considerado después de los hechos ... Los estudios sinécticos han intentado investigar el proceso creativo en vivo, mientras que está pasando." 

Según Gordon (1961 ), la investigación sinéctica tiene tres premisas básicas:
·         El proceso creativo puede ser descrito y aprendido;
·         Los procesos de invención en las artes y en las ciencias tienen una naturaleza análoga y son impulsados ​​por los mismos procesos "psíquicos";
·         La creatividad Individual y la creatividad del grupo son análogas.

Hay un elemento clave en la conceptualización de la creatividad que habitualmente se acepta sin discutir y que está considerada como aparentemente irrelevante: Habitualmente se  privilegia la emoción sobre el intelecto y lo irracional sobre lo racional. En cambio la teoría sinéctica considera que a través de la comprensión de los elementos emocionales e irracionales de un problema o de una idea, un grupo puede tener más éxito en la solución de un problema.
Otras cuestiones prácticas e ideas que se aportan son:
La importancia de la conducta creativa en la reducción de las inhibiciones y la liberación de la creatividad inherente en los individuos y la importancia en el proceso de la interacción grupal. 
El estudio de la configuración de grupos y el diseño  de prácticas específicas y de estructuras de reuniones que ayudan a las personas a que sus intenciones constructivas son experimentados positivamente por los otros. 
El uso de recursos basados en la creatividad aplicada al comportamiento se extiende, con la aplicación de métodos sinécticos a situaciones que van más allá de las sesiones pensadas para la  resolución de problemas en la invención (en particular se manifiesta útil en la resolución constructiva de conflictos).
Hace  hincapié en la importancia de recursos y  "procesos metafóricos 'para hacer lo familiar extraño y lo extraño familiar". 
Hay un principio central de proceso como es considerar y animar a considerar "las cosas que habitualmente no se estiman como familiares y objetivizar las cosas en las que habitualmente confiamos." Esto posibilita un análisis donde surgen soluciones que habitualmente no se consideran
Con la sinéctica se inventa una técnica nueva, el "springboarding", para obtener ideas creativas comienzo. Es la “lluvia de ideas”, que posteriormente se profundiza y ensancha con el uso de la metáfora; y por último con el análisis y al evaluación de esas ideas. Se destaca la importancia de estos procesos en el desarrollo y eclosión de ideas creativas y sobre todo con el compromiso por apropiación en las personas que van a aplicarlas.
Destaca en todo el proceso la importancia de un personaje dinamizador: El facilitador .
La sinéctica es aplicable igualmente en los procesos de la computación por concurrir en ellos muchos delos elementos que los creadores, impulsores e investigadores encontraron en los procesos donde existe creación. Tienen una naturaleza análoga.
Podemos pues considerar la sinéctica como una componente más del pensamiento computacional

En la próxima entrada veremos una tabla donde se relacionan las fases de la creación de códicos con el elemento predominante o presente en esa fases. En esa   tabla hacemos una propuesta indicativa de en qué fases de la creación de los códigos interviene la sinéctica:

Competencias  necesarias en todas las fases , sin que tengan que ver directamente  y de forma exclusiva con algunas de ellas
Detección y delimitación del problema y de su naturaleza
Delimitación de métodos y disciplinas en la resolución del problema
Organización de la resolución, feed back e investigación formativa
Diseño de la resolución
Algoritmia/ diagrama de flujo
Elaboración del código (programa)
Validación
Metacognición
X







Sinéctica

X
X
X
X


X
Análisis descendente



X

X
X











Referencias.-
Merrill, M. D. (2009). First principles of instruction. In C. M. Reigeluth & A. A. Carr-Chellman (Eds.), Instructional-design theories and models: Building a common knowledge base (Vol. III, pp. 41-56). New York: Routledge.
Reigeluth, C. M. (2012). Instructional theory and technology for the new paradigm of education. RED, Revista de Educación a distancia, 32, 1-18. http://www.um.es/ead/red/32/reigeluth.pdf
Reigeluth, C. M., & Carr-Chellman, A. A. (2009a). Situational principles of instruction. In C. M. Reigeluth & A. A. Carr-Chellman (Eds.), Instructional-design theories and models: Building a common knowledge base (Vol. III, pp. 57-68). New York: Routledge.

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